Em meados de 1990 a associação de basquete nacional, NBA, fazia
pela primeira vez uma temporada de exibição no exterior, a turnê passou em
vários locais e entre eles estava Tóquio, na qual obteve um grande sucesso. Em
1994, movidos pela fama que obtiveram na terra do sol nascente, a
NBA retorna com o plano ambicioso de trazer o jogo oficial do campeonato entre
Trailblazers e L.A.Clippers para a cidade de Yokohama, na época o esporte
estava em alta no país, com o Marketing da liga em alta, tudo relacionado ao
Basquete vendia muito... err... ei... Mas espera... E onde o Takehiko Inoue
entra nessa história?
Nesse meio de Marketing absurdo no Japão, um dos maiores divulgadores
do esporte trazia grandes frutos à ‘era de ouro’ da editora Weekly Shonen Jump,
o Mangá de Basquete Slam Dunk, iniciado em 1990, mesma época em que a NBA fazia
pela primeira vez sua exibição no exterior, fora um dos maiores sucessos da
época... E quem era o autor de Slam
Dunk??? Agora sim as coisas fazem mais sentido, então lá vamos nós com mais um post \ô/
Nascido em 12 de Janeiro de 1967 em Kyushu, o jovem Takehiko
sempre fora um grande fã de basquete, mas nunca se deu bem no esporte por causa
da sua baixa estatura, mas isso não foi problema para ele, pois o
seu talento estava em outra área, o desenho. Participou do curso Osamu
Tezuka da Shueisha, o que foi um impulso para sua carreira. Seu Oneshot de estreia
fora Purple Kaede, que de cara venceu o 35º Tezuka Award em 1988, com contrato
assinado na Shueisha, Takehiko arrumou suas malas e se mudou para Tóquio, onde
no inicio, trabalhou por dez meses como assistente de Tsukasa Hojo (City Hunter).
Em 1990 com o inicio da fama do Basquete no Japão, Inoue deu
sua tacada certeira com uma de suas mais aclamadas e premiadas obras, Slam Dunk,
era o mangá certo para a pessoa certa no momento certo. Slam Dunk conta a
história de Hanamichi Sakuragi, um Bad Boy esquisitão, burro que nem uma porta
e um fracassado na arte do relacionamento com mulheres, depois de ter levado incríveis 50
foras consecutivos, levando sua vida amorosa para o fundo do poço, Hanamichi
conhece Haruko Akagi, uma garota ingênua, simpática e meiga pela qual ele se
apaixona, Haruko é fã de basquete, obviamente o movimento de Hanamichi é
rápido: Entrar no time de Basquete da escola para impressionar a moça, porém o
grandalhão não sabe bulhufas sobre o esporte e seria capaz até de perguntar se
a bola é algo de comer. E assim a história se desenrola, com um humor épico,
vemos Hanamichi crescer no esporte, e é claro, com muitas confusões,
personagens excêntricos e o fato que Haruko não é apaixonada por Hanamichi, mas
sim pelo astro do time da escola Kaede Rukawa. O mangá sustentou a 'era de ouro' da revista Weekly Shōnen Jump como um dos três melhores com Dragon Ball e Yu Yu Hakusho, e contribuiu bem para difundir o basquete no Japão.
O mangá ultrapassou 120 milhões de vendas apenas no Japão, considerado o 4º manga mais vendido da Weekly Shōnen Jump, e o 1º mais vendido de porcentagem de vendas por volume, afinal séries como One Piece (175 milhões de cópias, 56 volumes), Dragon Ball (150 milhões de cópias, 42 volumes) e Kochikame (145 milhões de cópia, 168 volumes) tem em média, respectivamente, 3.12, 3.57 e 0.83 milhões de cópias por volume, enquanto Slam Dunk (120 milhões de cópias, 31 volumes) tem em média 3.87 milhões de cópias por volume (Fonte : Wikipédia) O mangá recebeu no Brasil 31 volumes e o Anime foi lançado com o total de 101 episódios e quatro filmes.
Assim como Slam Dunk, mangás de esporte sempre foram sucesso no Japão, mas qual é o motivo de tanto apreço pelo esporte? Após o Japão sair arrasado da Segunda Guerra Mundial, as Olímpiadas de 1964 em Tóquio impulsionou a economia e mostrou ao mundo que vinte anos após a Guerra o país havia se reerguido. O Japão passou a investir pesadamente na politica esportiva, os estudantes Japoneses que passavam o dia todo na escola tinham que se filiar em alguma atividade extra-curricular, entrando em algum clube ainda na escola, e é ai que entra o investimento e interesse nos esportes, bancando instrutores de quais quiser modalidades na qual o aluno estivesse interessado. O país trata o tema com tamanha importância, a todo momento novos planos de crescimento do esporte são adotados no país. Explicando tamanho sucesso de Slam Dunk.
Voltando a Tekehiko, em paceria com a ESPN em 1997 ele lança Buzzer Beater, uma série sobre um time de basquete da Terra que compete intergalaticamente. Foi então que em 1998 que Takehiko Inoue lançou o seu segundo maior sucesso, adaptado do romance de Eiji Yoshikawa, Vagabond relata a história do samurai Miyamoto Musashi e sua peregrinação e eterna busca por aprimoramento de sua arte na espada. O mangá venceu os prêmios Kodansha Manga Award em 2000, Osamu Tezuka Culture Award em 2002 e em 2003 Inoue concorreu ao maior prêmio dos quadrinhos, o The Will Eisner Comic Industry Awards na categoria melhor escritor/artista.
"Desde Toyotomi a Tokugawa. Musashi Miyamoto cresceu em um período de mudança de grandes eras. O senhor Inoue tem tomado o poderoso Musashi que foi chamado às vezes de uma 'besta' e o desenhou como um vagabundo. O artista faz alarde sobre desafiar atrevidamente o trabalho de literatura nacional de Eiji Yoshikawa, incluso, a sensação de velocidade que o cria é impressionante. Eu o envio meus aplausos ao artista por criar uma nova imagem de Musashi." - um extrato do discurso felicitando a Takehiko Inoue pela obra -
O Mangá estava na edição 33 no Japão, porém após um problema de saúde, Takehiko Inoue foi obrigado a parar em repouso, dois anos depois, o artista declarou que está tentando encontrar novo ritmo no trabalho, adequado à sua saúde e negociado com os editores, e disse que o próximo volume estará em Março no Japão.
Inoue começou a produzir Real em 2001, seu terceiro mangá sobre basquete, este focado em basquete em cadeira de rodas. Real ganhou um prêmio por excelência em 2001, no Japan Media Arts Festival, o Mangá ainda esta sendo publicado assim como Vagabond. seu trabalho mais recente foi o design para MistWalker's' LostOdyssey, um RPG para o console Xbox360.